Thursday, February 28, 2013

Proposal Metodologi Penelitian


Pengembangan Media Permainan Interaktif Geografi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Geografi (Penelitian Tindakan Kelas di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat)
(Proposal)

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah investasi jangka panjang yang memperlukan usaha dan dana yang cukup besar, hal ini diakui oleh semua orang atau suatu bangsa demi kelangsungan masa depannya. Demikian halnya dengan Indonesia menaruh harapan besar terhadap pendidik dalam perkembangan masa depan bangsa ini, karena dari sanalah tunas muda harapan bangsa sebagai generasi penerus dibentuk.
Meski diakui bahwa pendidikan adalah investasi besar jangka panjang yang harus ditata, disiapkan dan diberikan sarana maupun prasarananya dalam arti modal material yang cukup besar, tetapi sampai saat ini Indonesia masih berkutat pada problemmatika (permasalahan) klasik dalam hal ini yaitu kualitas pendidikan. Problematika ini setelah dicoba untuk dicari akar permasalahannya adalah bagaikan sebuah mata rantai yang melingkar dan tidak tahu darimana mesti harus diawali.
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya.
Permasalahan yang muncul pada diri siswa dalam pembelajaran geografi pada jenjang persekolahan adalah kurangnnya motivasi siswa untuk belajar geografi. Ini berkaitan dengan seringnya terdengar keluhan yang menyatakan bahwa belajar geografi identik dengan belajar hafalan, rumus dan sebagainya.
Motivasi merupakan dorongan yang terdapat dalam diri seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya. Perilaku yang penting bagi manusia adalah belajar dan bekerja. Belajar menimbulkan perubahan mental pada diri siswa. Bekerja menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi diri pelaku dan orang lain. Motivasi belajar sangat penting bagi siswa dan guru. Bagi siswa pentingnya motivasi belajar adalah sebagai berikut: (1) menyadarkan kedudukan pada awal belajar, proses dan hasil akhir, (2) menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar, yang dibandingkan dengan teman sebaya, (3) mengarahkan kegiatan belajar, (4) membesarkan semangat belajar dan (5) menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar dan kemudian bekerja. Kelima hal tersebut menunjukkan betapa pentingnya motivasi tersebut disadari oleh pelakunya sendiri. Bila motivasi disadari oleh pelaku, maka sesuatu pekerjaan dalam hal ini tugas belajar akan terselesaikan dengan baik (Dimyati, 2009).
Motivasi belajar juga penting diketahui oleh seorang guru. Pengetahuan dan pemahaman tentang motivasi belajar pada siswa bermanfaat bagi guru, manfaat itu sebagai berikut: (1) membangkitkan, meningkatkan dan memelihara semangat siswa untuk belajar sampai berhasil, (2) mengetahui dan memahami motivasi belajar siswa di kelas bermacam-ragam, (3) meningkatkan dan menyadarkan guru untuk memilih satu di antara bermacam-macam peran seperti sebagai penasihat, fasilitator, instruktur, teman diskusi, penyemangat, pemberi hadiah atau pendidik dan (4) memberi peluang guru untuk “unjuk kerja” rekayasa pedagogis (Mudjiono, 2009: 85-86).
Agar siswa dapat menerima dan memahami pembelajaran geografi dengan baik, maka diperlukan usaha untuk menarik perhatian siswa, salah satunya adalah dengan memanifulasi suasana pembelajaran dan media pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran yang menarik maka siswa akan giat dalam belajar, sehingga kegiatan belajar yang diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang baik pula.
Media pembelajaran sebagai salah satu produk teknologi akan terus mengalami kemajuan, seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) guna membantu guru dalam proses pembelajaran juga bermanfaat untuk memotivasi siswa dalam belajar. Walaupun demikian, media pembelajaran tidak dapat menggantikan peranan guru seluruhnya sehingga tidak akan berarti keberadaannya tanpa adanya aktivitas dari guru itu sendiri. Oleh karena itu, guru senantiasa meningkatkan wawasan IPTEK serta kualitas pendidikannya sehingga apa yang diberikan tidak terlalu ketinggalan dengan kemajuan zaman (Uno, 2010).
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran yaitu pembelajaran dengan menggunakan media. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meingkatkan proses belajar siswa sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih baik.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meingkatkan keaktifan siswa. Sejalan dengan pendapat bahwa media dalam pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan minat dan motivasi siswa, bahkan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa mencapai tujuan pembelajaran lebih baik. Selain itu siswa lebih banyak kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian yang disampaikan guru tetapi juga siswa akan mengalami pengalaman lain seperti mengamati, melakukan demonstrasi dan mencontohkan (Sudjana dan Rivai, 1991).
Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media permainan interaktif geografi. Media permainan interaktif geografi merupakan permainan dengan menggunakan peta permainan, yang sengaja dirancang untuk digunakan di dalam kelas. Guru disarankan untuk menyiapkan permainan sebelum kelas dimulai agar dapat membimbing siswa dengan lebih baik sepanjang permainan.
Dalam permainan ini siswa dibagi menjadi 4 tim. Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai terbanyak dalam waktu yang ditentukan. Tim dapat melakukannya dengan memenangkan tantangan, menunjukkan wawasannya dan memposisikan diri secara strategis di papan permainan. Permainan ini dirancang sebagai alat pendidikan yang dapat digunakan sesuai kebutuhan guru di kelas.
Melalui pemanfaatan media permainan interaktif geografi ini diharapkan siswa dapat mengamati tahapan-tahapan suatu proses. Penggunaan media permainan interaktif geografi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan respon siswa untuk memahami materi geografi yang bersifat abstrak, karena siswa seolah diajak untuk berhadapan dengan objek yang sebenarnya. Selain itu tampilan dari media permainan interaktif geografi bersifat dinamis sehingga tidak memberikan rasa bosan dan jenuh bagi siswa. Banya sekali konsep dalam Geografi yang abstrak dan tidak dapat diamati oleh siswa secara langsung.
Bertolak dari latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang media permainan interaktif geografi dengan inti penulisan: Pengembangan Media Permainan Interaktif Geografi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Geografi (Penelitian Tindakan Kelas di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat)

B.     Rumusan Masalah
Dari berbagai masalah yang dihadapi dalam pembelajaran geografi, peneliti akan membatasi penelitian pada beberapa hal:
1.      Bagaimanakah motivasi belajar siswa kelas X-1 SMA Negeri 1 Cipeundeuy dalam mengikuti proses pembelajaran geografi sebelum diberlakukannya media permainan interaktif geografi?
2.      Bagaimanakah media permainan interaktif geografi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran geografi?
3.      Bagaimanakah disain pembelajaran geografi dengan menggunakan media permainan interaktif geografi?
4.      Bagaimanakah upaya guru untuk mengefektifkan penggunaan media permainan interaktif geografi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa?
C.    Tujuan Penelitian
1.      Memperoleh gambaran motivasi belajar siswa kelas X-1 SMA Negeri 1 Cipeundeuy dalam mengikuti proses pembelajaran geografi sebelum diberlakukannya media permainan interaktif geografi.
2.      Menentukan media permainan interaktif geografi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran geografi.
3.      Menentukan disain pembelajaran geografi dengan menggunakan media permainan interaktif geografi.
4.      Menentukan upaya guru untuk mengefektifkan penggunaan media permainan interaktif geografi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

D.    Manfaat Penelitian
1.      Kegunaan Teoritis
Dengan penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang  media pembelajaran permainan interaktif geografi serta penggunaanya dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa.
2.      Kegunaan Praktis
a.       Bagi peneliti, dapat menambah pengetahuan, wawasan dan pengalaman untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada mata pelajaran geografi dengan menggunakan media permainan interaktif geografi.
b.      Bagi guru,  sebagai sumber informasi bagi guru untuk dijadikan bahan pertimbangan dan masukan yang positif dalam memilih dan menerapkan suatu media pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga tercipta suatu Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan sesuai dengan karakteristik siswa.
c.       Bagi siswa, dengan menggunakan media pembelajaran permainan interaktif geografi motivasi siswa  terhadap mata pelajaran geografi tinggi.

E.     Klarifikasi Konsep
Sebelum permasalahan di atas dibahas lebih lanjut, pada bagian ini akan dijelaskan beberapa konsep yang ada dalam penelitian ini untuk menghindari kesalahan penafsiran oleh pembaca. Konsep-konsep yangperlu dijelaskan sebagai berikut:
1.      Media
Media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002:6). Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menururt Gagne (dalam Sadiman, 2002:6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002:6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002:6). Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interakdi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dipaparkan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (alat pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
2.      Pemainan Interaktif Geografi
Salah satu upaya untuk membangkitkan siswa belajar aktif pada mata pelajaran geografi yaitu dengan penggunaan media permainan interaktif geografi. Sama halnya dengan metode quiz team. Dikutip dalam http://www.psb-psma.org/content/blog/3479-penerapan-metode-belajar-aktif-tipe-quiz-team-kepada-siswa, Dalvi (2006:53) menyatakan bahwa “Metode quiz team dapat menghidupkan suasana dan mengaktifkan siswa untuk bertanya ataupun menjawab”. Metode quiz team ini diawali dengan menerangkan materi pelajaran secara klasikal, lalu siswa dibagi kedalam kelompok besar. Semua anggota kelompok bersama-sama mempelajari materi tersebut melalui lembaran kerja. Mereka mendiskusikan materi tersebut, saling memberi arahan, saling memberikan pertanyaan dan jawaban untuk memahami materi tersebut. Setelah selesai materinya maka diadakan suatu pertandingan akademis, sehingga siswa termotivasi untuk belajar.

3.      Motivasi Belajar
Motivasi berpangkal dari kata ‘motif’, yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. Adapun menurut Mc Donald dalam Fathurrohman, motivasi adalah perubahan energy dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Mc Donald ini, maka terdapat tiga elemen/ciri pokok dalam motivasi, yakni motivasi mengawali terjadinya perubahan energy, ditandai dengan adanya feeling, dan dirangsang karena adanya tujuan (Sardiman, 2004).
4.      Pembelajaran Geografi
Belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan interaksi individu dengan lingkungannya (Uzer Usman, 1999:5).
Jadi belajar merupakan suatu proses interaksi yang dilakukan seseorang dengan orang lain atau dengan lingkungannya hingga terjadi perubahan.
Pakar-pakar geografi pada Seminar dan Lokakarya Peningkatan Kualitas Pengajaran Geografi di Semarang tahun 1988 (dalam Gurniwan, 2002:22) telah merumuskan konsep geografi yaitu, “Geografi adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer dengan sudut pandang kelingkungan atau kewilayahan dalam konteks keruangan”.
Konsep geografi yang diketengahkan di atas secara jelas menegaskan bahwa yang menjadi objek studi geografi tidak lain adalah geosfer, yaitu permukaan bumi yang hakikatnya merupakan bagian dari bumi yang terdiri atas litosfer, hidrosfer, atmosfer, biosfer dan antroposfer. Jadi, secara garis besar studi geografi berkenaan dengan:
a.       Permukaan bumi (geosfer)
b.      Alam lingkungan
c.       Umat manusia dengan kehidupannya
d.      Penyebaran keruangan gejala alam dan kehidupan termasuk persamaan dan perbedaan
e.       Analisis hubungan keruangan gejala-gejala geografi di permukaan bumi.
Dengan demikian, pengajaran geografi hakikatnya adalah pengajaran tentang aspek-aspek keruangan permukaan bumi yang merupakan keseluruhan gejala alam dan kehidupan umat manusia dengan variasi kewilayahan.

F.     Paradigma Penelitian
Pengamatan alami merupakan jenis penelitian kualitatif dengan melakukan observasi menyeluruh pada sebuah latar tertentu tanpa sedikitpun mengubahnya. Tujuan utamanya ialah untuk mengamati dan memahami perilaku seseorang atau kelompok orang dalam situasi tertentu. Misalnya, bagaimana perilaku seseorang ketika dia berada kelompok diskusi yang anggota berasal dari latar sosial yang berbeda-beda. Dan, bagaimana pula perilaku dia jika  berada dalam kelompok yang homogen. Peneliti menggunakan kamera tersembunyi atau instrumen lain yang sama sekali tidak dikatahui oleh orang yang diamati (subjek). Dalam penelitian ini merupakan penelitin kualitatif (Class Action Research).


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Media
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002: 6) . Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis (dalam Sadiman, 2002: 6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002: 6). Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secaratepat guna dan berdayaguna. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
Media Pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut, maka guru harus memilihnya dengan cermat. Dalam kegiatan belajar mengajar, swring pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan denga istilah-istilah seperti : Bahan Pembelajaran (instructional material), Komunikasi Pandang-dengar (Audio-Visual Communication), Alat Peraga Pandang (Visual education), Alat peraga dan media penjelas.
Beberapa kesimpulan dari peristilahan pembelajaran :
a.       Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
b.      Media pembelajaran memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa pada proses belajar baik didalam maupun diluar kelas.
c.       Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indra.
d.      Media pembelajaran dapat digunakan secara masa (misalnya radio,televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, vidio, OHP) atau peroranga (misalnya buku, komputer, radio tape, kaset, video recorder)

1.      Fungsi dan Manfaat
Efektivitas proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Dalam arti bahwa harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran. Walaupun ada hal-hal lain yang juga perlu diperhatikan dalam pemilihan media, seperti: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau respon yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Sedangkan menurut Criticos (1996, 182-185), tujuan pembelajaran, hasil belajar, isi materi ajar, rangkaian dan strategi pembelajaran adalah kriteria untuk seleksi dan produksi media. Dengan demikian, penataan pembelajaran (iklim, kondisi, dan lingkungan belajar) yang dilakukan oleh seorang pengajar dipengaruhi oleh peran media yang digunakan.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar.
Sadiman, dkk (1990) menyampaikan fungsi media (media pendidikan) secara umum, adalah sebagai berikut:
a.       Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual;
b.      Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb., peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, fota atau film bingkai;
c.       Meningkatkan kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa; dan
d.      Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal).
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu:
a.       Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka;
b.      Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan;
c.       Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan
d.      Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera. Terhadap pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Pebelajar yang belajar lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya “ingatan” bertahan,
Dibandingkan dengan pebelajar yang belajar lewat melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar.
Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media pembelajaran yang telah terakumulasi dari beberapa pendapat pakar adalah:
a.       Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.
b.      Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
c.       Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
d.      Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain sebagainya.
2.      Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru kita mampu melakukannya.
a.       Ciri Fiksatif ( fixative property)
b.      Ciri Manipulatif (manipulative property)
c.       Ciri Distributif (distrbutive property)

3.      Pengelompokan Media
Perkembangan media pembelajaran mengikuti arus perkembangan teknologi. Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah sistem percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikro-processor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interktif. Media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu :
a.       Media Hasil Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statistis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
Ciri-ciri teknologi cetak :
a)      Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang.
b)      Baik teks maupun visual, keduanya menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif.
c)      Teks dan visual ditampilkan statis.
d)     Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasaandan versepsi visual.
b.      Media Hasil Teknologi Audio Visual
Teknologi auduo visual merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual
Ciri-ciri teknologi media audio visual :
a)   Bersifat linear
b)   Menyajikan visualisasi yang dinamis
c)   Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang atau pembuatannya.
d)  Merupakan representasi fisik dari gagasan rill atau gagasan abstrak.
c.       Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-processor.

B.     Permainan Interaktif Geografi Indonesia
Permainan ini telah dirancang dan diciptakan sebagai alat pendidikan untuk guru Bahasa Indonesia. Sehubungan dengan serangkaian CD Interaktif Sejarah dengan persetujuan rekomendasi dari Departemen Pendidikan Indonesia. Permainan ini dapat meningkatkan pengalaman belajar dari para siswa.
Permainan ini harus dimainkan dengan menggunakan peta permainan, yang sengaja dirancang untuk digunakan di dalam kelas. Guru disarankan untuk menyiapkan permainan sebelum kelas dimulai agar dapat membimbing siswa dengan lebih baik sepanjang permainan.
Dalam permainan ini siswa dibagi menjadi 4 tim. Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai terbanyak dalam waktu yang ditentukan. Tim dapat melakukannya dengan memenangkan tantangan, menunjukkan wawasannya dan memposisikan diri secara strategis di papan permainan. Permainan ini dirancang sebagai alat pendidikan yang dapat digunakan sesuai kebutuhan guru di kelas.
Permainan ini adalah pelengkap dari rangkaian CD interaktif (CD Interaktif Geografi Indonesia). Terdapat banyak isi permainan dikemas di dalam paket CD. Walaupun tidak perlu menggunakan CD dan permainan dalam waktu bersamaan di kelas, disarankan untuk mengkombinasikan keduanya agar siswa memperoleh pengalaman belajar yang lengkap. Isi dari permainan dan CD interaktif mengikuti rekomendasi Kementerian Pendidikan.
Sasaran permainan ini adalah siswa tingkat sekolah menengah. Tingkat kesulitan permainan akan berbeda tergantung pada kelas masing-masing, sehingga cara guru membawakan permainan pun akan berbeda. Permainan ini mendorong kerja sama dan menentang pemain untuk membuat keputusan bersama dalam satu tim dalam waktu cepat. Permainan ini juga merangsang siswa menunjukkan pengetahuannya mengenai geografi Indonesia. Strategi dalam berpikir dan menyusun rencana akan menentukan kemenangan tim. Kerumitan permainan juga dapat membantu guru meningkatkan kemampuan menganalisa para siswa.
Seperti permainan edukatif lain, guru didorong untuk membawanya ke dalam kelas dan menjadikannya bahan pelajaran di kelas. Permainan ini juga mempermudah guru mengetahui tingkat pengetahuan mengenai geografi di kelas yang diajarnya, sehingga guru dapat mengangkatnya di kelas tanpa membuat siswa stress dengan berbagai tes. Dalam permainan ini guru disarankan memberikan reward kepada siswa agar terdorong untuk mencoba dan memenangkan permainan. Reward tergantung pada kebijakan guru.
Permainan secara normal dimainkan sebagai berikut:
1.      Guru membagi kelas ke dalam 4 tim.
2.      Tim bermain sesuai dengan urutan yang muncul pada Posisi Gerak di papan permainan.
3.      Lingkaran dipenuhi oleh seluruh tim yang siap bergerak, langkah dimulai oleh tim yang berada di posisi pertama.
4.      Setelah tim terakhir bergerak, tim-tim tersebut mengubah magnet Posisi Gerak mereka sesuai dengan Kartu Posisi yang mereka pegang. Selama tantangan, tim yang menang boleh memilih untuk menukar Kartu Posisi Gerak dengan tim yang kalah. Disarankan untuk tidak berhenti di tengan putaran agar tiap tim mendapat waktu yang sama dalam bermain dan mencetak poin.
5.      Saat suatu tim bermain, tim tersebut menggerakan langkahnya dip eta berdasarkan angka yang dipegangnya di Posisi Gerak di papan. Sehingga tim yang memegang angka 1 hanya akan bergerak 1 kotak, tim yang berada di posisi 4 akan bergerak 4 kotak di papan.
6.      Tim boleh bergerak kea rah mana pun di papan tetapi tidak boleh berbalik arah. Sebelum tim bergerak, mereka dapat meilih untuk menggunakan salah satu Kartu Transportasi untuk mengambil langkah tambahan. Misalnya, jika tim 1 memilih menggunakan kartu ‘ojek sepeda’, mereka dapat bergerak sebanyak 2 langkah, bukan hanya 1 langkah, bila tim 4 memilih menggunakan kartu ‘ojeg sepeda’, mereka dapat bergerak 5 langkah dan bukan hanya 4 langkah.
7.      Bila tim mendarat di kotak kosong, mereka mendapat jumlah poin sesuai dengan angka pada Posisi Gerak di papan dan tim tersebut dapat menggerakkan magnet poin mereka ke depan di Jalur Balap.
8.      Bila tim menggunakan Kartu Transportasi dan mendarat di kotak kosong, mereka mendapat poin tambahan sesuai yang tertera pada Kartu Transportasi.
9.      Bila tim menggunakan Kartu Transportasi tetapi TIDAK mendarat di kotak kosong, mereka tidak mendapat poin tambahan.
10.  Bila suatu tim mendarat di kotak aksi, guru akan memberi pertanyaan secara acak dari Kartu Aksi.
11.  Bila satu tim mendarat di kotak tantangan, mereka dapat memberi tantangan kepada tim lain. Guru akan mengajukan tantangan berdasarkan yang tertera pada Kartu Tantangan. Setiap Kartu Tantangan hanya dipakai satu kali dalam sekali permainan.
12.  Tim yang memenangkan tantangan boleh memilih untuk menukar Kartu Posisi Gerak dengan milik tim lain. Mereka tidak harus menukarnya bila tidak ingin. Tim tidak akan medapat poin bila mendarat di kotak tantangan. Setiap tim mendapat waktu 1 menit untuk menyelesaikan tantangan, yang diukur dengan dua putara jam pasir. Beberapa Kartu Tantangan membutuhkan waktu lebih cepat atau lebih lama untuk memenuhi tantangan, ini tergantung kebijakan guru untuk mengikuti petunjuk Kartu Tantangan.
13.  Bila tantangan membutuhkan jawaban dari tim, disarankan bagi tim untuk mencatat jawaban mereka agar mereka tidak dapat mengubah sesuai dengan yang tim lain sebutkan atau setelah waktu habis.
14.  Permainan berlanjut sesuai dengan waktu yang diinginkan atau jumlah putara yang ditentukan oleh guru. Tim pemenang adalah tim yang berada di posisi terjauh di Jalur Balap di papan.

C.    Pengertian dan Ruang Lingkup Motivasi
Pada diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi penggerak belajar. Kekuatan penggerak tersebut berasal dari berbagai sumber. Pada peristiwa pertama, motivasi siswa yang rendah menjadi lebih baik setelah siswa memperoleh informasi yang benar. Pada peristiwa kedua, motivasi belajar bisa menjadi rendah  dan dapat diperbaiki kembali. Pada kedua peristiwa tersebut peranan guru untuk mempertinggi motivasi siswa sangat berarti. Pada peristiwa ketiga,motivasi diri siswa tergolong tinggi. Timbul pertanyaan-pertanyaan seperti (i) kekuatan apa yang menjadi penggerak belajar siswa, (ii) berapa lama kekuatan tersebut berpengaruh dalam kegiatan belajar ,dan (iii) dapatkah kekuatan tersebut dipelihara? Siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mentalnya.
Kekuatan mental itu berupa keinginan, perhatian, kemauan, atau cita-cita. Kekuatan mental tersebut dapat tergolong rendah atau tinggi. Ada ahli psikologi pendidikan yang menyebut kekuatan mental yang mendorong terjadinya belajar tersebut sebagai motivasi belajar. Motivasi dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakan dan mengarahkan prilaku manusia, termasuk prilaku belajar. Dalam motivasi terkandung adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakan, menyalurkan, dan mengarahkan sikap dan prilaku individu belajar(koeswara, 1989; Siagian, 1989; Schein, 1991; Bigss dan telfer, 1987 dalam Dimyati, 80:2009).


1.      Pengertian Motivasi
Motivasi berpangkal dari kata ‘motif’, yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. Adapun menurut Mc Donald dalam Fathurrohman, motivasi adalah perubahan energy dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Mc Donald ini, maka terdapat tiga elemen/ciri pokok dalam motivasi, yakni motivasi mengawali terjadinya perubahan energy, ditandai dengan adanya feeling, dan dirangsang karena adanya tujuan (Sadiman, 2004).
Namun pada intinya dapat disederhanakan bahwa motivasi merupakan kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam kegiatan belajar, motivasi tentu sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Motivasi sendiri ada dua, yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik.
Motivasi intrinsik timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan orang lain, tetapi atas dasar kemauan sendiri. Sedangkan motivasi ekstrinsik timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar.
2.      Fungsi Motivasi
Oemar Hamalik (2002) dalam (Fathurrohman, 20:2007) menyebutkan bahwa ada tiga fungsi motivasi:
a.       Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energy. Motivasi dalam hal ini merupakan langkah penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
b.      Menentukan arah perbuatan yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya.
c.       Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
3.      Strategi Menumbuhkan Motivasi
Ada beberapa strategi untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa yakni:
a.       Menjelaskan tujuan belajar ke peserta didik
Pada permulaan belajar mengajar seharusnya terlebih dahulu seorang guru menjelaskan mengenai tujuan yang akan dicapainya kepada siswa.makin jelas tujuan maka makin besar pula motivasi dalam melaksanakan kegiatan belajar.
b.      Hadiah
Berikan hadiah untuk siswa yang berprestasi. Hal ini akan memacu semangat mereka untuk bisa belajar lebih giat.di samping itu, siswa yang belum berprestasi akan termotifasi untuk bisa mengejar siswa yang berprestasi. 
c.       Saingan/kompetisi
Guru berusaha mengadakan persaingan diantara siswanya untuk meningkatkan prestasi belajarnya,dan berusaha memperbaiki hasil prestasi yang telah dicapai sebelumnya.
d.      Pujian
Sudah sepantasnya siswa yang berprestasi untuk diberikan penghargaan atau pujian. Tentunya pujian yang bersifat membangun.
e.       Hukuman
Hukuman diberikan pada siswa yang berbuat kesalahan saat proses belajar mengajar.hukuman ini diberikan dengan harapan agar siswa tersebut mau berubah diri dan berusaha memecu motivasi belajarnya.
f.       Membangkitkan dorongan kepada peserta didk untuk belajar.
Strategi adalah dengan memberikan perhatian maksimal kepada peserta didik.
g.      Membentuk kebiasaan belajar yang baik
h.      Memebantu kesulitan belajar peserta didik, baik secara individual maupun komunal (kelompok)
i.        Menggunakan metode bervariasi
j.        Menggunakan media yang baik serta harus sesuai dengan tujuan pembelajaran

D.    Hipotesis Tindakan
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu masalah. Jawaban tersebut perlu di uji kebenarannya (Tika, 2005:20). Adapun hipotesis pada penelitian tindakan kelas ini sebagai berikut:
Pengembangan media permainan interaktif geografi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran geografi.











BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A.    Pendekatan, Metode dan Tehnik Pengumpulan Data, Instrumen Penelitian
1.      Pendekatan Penelitian
Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Proses dan makna lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Terdapat perbedaan mendasar antara peran landasan teori dalam penelitian kuantitatif dengan penelitian kualitatif. Dalam penelitian kuantitatif, penelitian berangkat dari teori menuju data, dan berakhir pada penerimaan atau penolakan terhadap teori yang digunakan; sedangkan dalam penelitian kualitatif peneliti bertolak dari data, memanfaatkan teori yang ada sebagai bahan penjelas, dan berakhir dengan suatu “teori”.
Penelitian kualitatif lebih subyektif daripada penelitian atau survei kuantitatif dan menggunakan metode sangat berbeda dari mengumpulkan informasi, terutama individu, dalam menggunakan wawancara secara mendalam dan grup fokus. Sifat dari jenis penelitian ini adalah penelitian dan penjelajahan terbuka berakhir dilakukan dalam jumlah relatif kelompok kecil yang diwawancarai secara mendalam (Wikipedia: 2012).
Menurut Brannen (1997: 9-12) dalam http://edukasi.kompasiana.com/2011/02/11/penelitian-kualitatif/, secara epistemologis memang ada sedikit perbedaan antara penelitian kualitatif dan kuantitatif. Jika penelitian kuantitatif selalu menentukan data dengan variabel-veriabel dan kategori ubahan, penelitian kualitatif justru sebaliknya. Perbedaan penting keduanya, terletak pada pengumpulan data. Tradisi kualitatif, peneliti sebagai instrument pengumpul data, mengikuti asumsi cultural, dan mengikuti data.
Penelitian kualitatif (termasuk penelitian historis dan deskriptif) adalah penelitian yang tidak menggunakan model-model matematik, statistik atau komputer. Proses penelitian dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Asumsi dan aturan berpikir tersebut selanjutnya diterapkan secara sistematis dalam pengumpulan dan pengolahan data untuk memberikan penjelasan dan argumentasi. Dalam penelitian kualitatif informasi yang dikumpulkan dan diolah harus tetap obyektif dan tidak dipengaruhi oleh pendapat peneliti sendiri. Penelitian kualitatif banyak diterapkan dalam penelitian historis atau deskriptif. Penelitian kualitatif mencakup berbagai pendekatan yang berbeda satu sama lain tetapi memiliki karakteristik dan tujuan yang sama. Berbagai pendekatan tersebut dapat dikenal melalui berbagai istilah seperti: penelitian kualitatif, penelitian lapangan, penelitian naturalistik, penelitian interpretif, penelitian etnografik, penelitian post positivistic, penelitian fenomenologik, hermeneutic, humanistik dan studi kasus.
Metode kualitatif menggunakan beberapa bentuk pengumpulan data seperti transkrip wawancara terbuka, deskripsi observasi, serta analisis dokumen dan artefak lainnya. Data tersebut dianalisis dengan tetap mempertahankan keaslian teks yang memaknainya. Hal ini dilakukan karena tujuan penelitian kualitatif adalah untuk memahami fenomena dari sudut pandang partisipan, konteks sosial dan institusional. Sehingga pendekatan kualitatif umumnya bersifat induktif.

2.      Metode Penelitian (Class Action Research)
Penertian penelitian tindakan kelas, untuk mengidentifikasi penelitian kelas, adalah penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substansif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiflin inkuiri,atau suatu usaha seseorang untuk memehami  apa yang sedang terjadi,sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan perubahan (hopkins, 1993:44).
Rapoport (1970,dalam Hopkins,1993) mengartikan penelitian tindakan kelas untuk membantu seseorang dalam mengatasi secara praktis persoalan yang dihadapi dalam situasi darurat dan membantu pencapaian tujuan ilmu sosial dengan kerjasama dalam kerangaka etika yang disepakati bersama.
Sedangkan kemmis (1983) menjelaskan bahwa penelitian tindakan adalah sebuah bentuk inkuiri reflektif yang dilakukan secara kementrian mengenai situasi tertentu (termasuk dari a)kegiatan praktek sosial atau pendidikan mereka b)pemahaman mereka mengenai kegiatan-kegiatan praktek pendidikan ini, dan c)situasi yang memungkinkan terlaksananya kegitan praktek ini.
Ebbuut (1985,dalam Hopkins, 1993) mengemukakan penelitian tindakan adalah kajian sistematik dari upaya perbaikan pelaksanaan praktek pendidikan oleh sekelompok guru dengan melakukan tindakan –tindakan dalam pembelajaran,berdasarkan refleksi mereka mengenai hasil dari tindakan –tindakan sebagian kajian dari sebuah situasi sosial dengan kemungkinan tindakan untuk memeperbaiki kualitas situasi sosial tersebut.
Penelitoan kelas oleh guru dapat merupakan kegitan reflektif dalam berfikir dan bertindak dari guru. Dewey (1933) mengartikan berpikir reflektif dalam pengalaman pendidikan sebagai selalu aktfif,ulet, dan selalu memepertimbangkan segala bentuk pengetahuan yang akan diajarkan berdasarkan keyakinan adanya alasan–alasan yang mendukung dan memikirkan kesimpulan dan akibat – akiabatanya kemana pengetahuan itu akan membawa peserta didik (dewey dalam Thorton, 1994:5)sebagian contoh, dalam pendidikan IPS tanpa berpikir reflektif seorang guru cenderung mengajar dengan hanya menyampaikan penegtahuan hapalan berupa sejumlah imformasi tentang tahun – tahun dan peristiwa, dengan kemungkinan besar tidak relavan dalam kehidupan sehari –hari peserta didik.
Sedangkan tindakan reflektif guru dalam praktek sehari –harinya, yang harus banyak melakukan pengambilan kesimpulan, dan untuk mencapai kesimpulan yang benar itu ia perlu bereksperimen dan melakukan tes, logika pertumbuhan menyuruhnya ia memikirkan saran –saran perbaikan, mengujinya melalui pengamatan objek peristiwa, mengambil kesimpulan, mencobanya dalam tindakan, yang memebuktikan kehandalan perbaikan itu, atau menyambut perbaikan, atau menolaknya sama sekali (Dewey,1933 dalam Mathison, 1994:23).
Secara ringkas, penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pemebelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.

3.      Tehnik Pengumpulan Data
a.       Observasi
Observasi dilakukan kepada guru dan siswa kelas X-1 selama beberapa kali tatap muka di kelas, sehingga memperoleh data yang valid tentang pengembangan strategi pembelajaran dengan menggunakan media permainan interaktif geografi.
b.      Wawancara
c.       Studi Kepustakaan
d.      Rekaman foto dan tape

4.      Instrumen Penelitian
Dalam penelitian kualitatif, yang menjadi instrumen atau alat penelitian adalah peneliti itu sendiri sehingga peneliti harus “divalidasi”. Validasi terhadap peneliti, meliputi; pemahaman metode penelitian kualitatif, penguasaan wawasan terhadap bidang yang diteliti, kesiapan peneliti untuk memasuki objek penelitian baik secara akademik maupun logiknya (Sugiyono, 2009:305).
Peneliti kualitatif sebagai human instrumen berfungsi menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data, menilai kualitas data, analisis data, menafsirkan data dan membuat kesimpulan atas temuannya (Sugiyono,2009:306).

B.     Subyak dan Lokasi Penelitian
1.      Subyek Penelitian
Subyek penelitian tindakan kelas ini adalah guru mata pelajaran Geografi kelas X dan peserta didik kelas X-1 di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat yang berjumlah 36 orang.
2.      Lokasi Penelitian
SMA Negeri 1 Cipeundeuy terletak di Jl. Cinangsi Desa Nanggeleng Kecamatan Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat.

C.    Prosedur Penelitian
1.      Rencana Tindakan
2.      Pelaksanaan Tindakan
Bagan 1. Siklus Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
3.      Observasi
4.      Refleksi

D.    Jadwal Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan di kelas X-1 ketika kegiatan belajar mengajar berlangsung.



TINJAUAN PUSTAKA

A.M. Sardiman. (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Raja Grafindo.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers.
Criticos, C. (1996). Media Selection. Plomp, T & Ely, D.P (Eds): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd ed. UK: Cambridge University Press, Pp. 182-185.
Dimyati dan Mujdiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.
Fathurrahman, Pupuh. (2007). Strategi Pembelajaran. Bandung: Insan Media.
Gerlach, V.G. dan Ely, D.P. (1971). Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc.
Hamalik, Oemar. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah, B Uno. (2010). Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
(http://id.wikipedia.org/wiki/Penelitian_kualitatif). Di akses tanggal 20 Oktober 2012. Pukul 15.30.
(http://edukasi.kompasiana.com/2011/02/11/penelitian-kualitatif/). Di akses tanggal 15 Oktober 2012. Pukul 16.45.
Pasya Kamil, Gurniwan. (2002). Geografi (Pemahaman Konsep dan Metodologi). Bandung: Buana Nusantara.
Tika, Moh. Pabundu. (2005). Metode Penelitian Geografi. Jakarta: Bumi Aksara.
Sadiman, Arief S, dkk. (2006).  Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sadiman. (2000). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadiman, Arief S, dkk. (1990). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajawali.
Sudjana, N. & Rivai, A. (1992). Media Pengajaran. Bandung: CV. Sinar Baru.
Sudjana, N & Rivai, A. (1991). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: CV Alfabeta.
Usman, Uzer. 1999. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wiriaatmadja, Rochiati. (2010). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

No comments:

Post a Comment

Post a Comment