Pengembangan Media Permainan Interaktif Geografi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Geografi (Penelitian Tindakan Kelas di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat)
(Proposal)
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Pendidikan adalah investasi jangka panjang yang
memperlukan usaha dan dana yang cukup besar, hal ini diakui oleh semua orang
atau suatu bangsa demi kelangsungan masa depannya. Demikian halnya dengan
Indonesia menaruh harapan besar terhadap pendidik dalam perkembangan masa depan
bangsa ini, karena dari sanalah tunas muda harapan bangsa sebagai generasi
penerus dibentuk.
Meski diakui bahwa pendidikan adalah investasi besar
jangka panjang yang harus ditata, disiapkan dan diberikan sarana maupun
prasarananya dalam arti modal material yang cukup besar, tetapi sampai saat ini
Indonesia masih berkutat pada problemmatika (permasalahan) klasik dalam hal ini
yaitu kualitas pendidikan. Problematika ini setelah dicoba untuk dicari akar
permasalahannya adalah bagaikan sebuah mata rantai yang melingkar dan tidak
tahu darimana mesti harus diawali.
Peningkatan mutu
pendidikan merupakan
salah satu unsur konkrit yang sangat
penting dalam upaya peningkatan kualitas
sumber daya manusia. Sejalan dengan
itu, hal yang sangat penting untuk
diperhatikan adalah masalah prestasi
belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa
adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang
memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut
mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam
diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat
intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang
efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri
yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak
sekolah dan sebagainya.
Permasalahan yang
muncul pada diri siswa dalam pembelajaran geografi pada jenjang persekolahan
adalah kurangnnya motivasi siswa untuk belajar geografi. Ini berkaitan dengan
seringnya terdengar keluhan yang menyatakan bahwa belajar geografi identik
dengan belajar hafalan, rumus dan sebagainya.
Motivasi merupakan
dorongan yang terdapat dalam diri seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan
tingkah laku yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhannya. Perilaku yang penting
bagi manusia adalah belajar dan bekerja. Belajar menimbulkan perubahan mental
pada diri siswa. Bekerja menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi diri pelaku
dan orang lain. Motivasi belajar sangat penting bagi siswa dan guru. Bagi siswa
pentingnya motivasi belajar adalah sebagai berikut: (1) menyadarkan kedudukan
pada awal belajar, proses dan hasil akhir, (2) menginformasikan tentang
kekuatan usaha belajar, yang dibandingkan dengan teman sebaya, (3) mengarahkan
kegiatan belajar, (4) membesarkan semangat belajar dan (5) menyadarkan tentang
adanya perjalanan belajar dan kemudian bekerja. Kelima hal tersebut menunjukkan
betapa pentingnya motivasi tersebut disadari oleh pelakunya sendiri. Bila
motivasi disadari oleh pelaku, maka sesuatu pekerjaan dalam hal ini tugas
belajar akan terselesaikan dengan baik (Dimyati, 2009).
Motivasi belajar juga
penting diketahui oleh seorang guru. Pengetahuan dan pemahaman tentang motivasi
belajar pada siswa bermanfaat bagi guru, manfaat itu sebagai berikut: (1)
membangkitkan, meningkatkan dan memelihara semangat siswa untuk belajar sampai
berhasil, (2) mengetahui dan memahami motivasi belajar siswa di kelas
bermacam-ragam, (3) meningkatkan dan menyadarkan guru untuk memilih satu di
antara bermacam-macam peran seperti sebagai penasihat, fasilitator, instruktur,
teman diskusi, penyemangat, pemberi hadiah atau pendidik dan (4) memberi
peluang guru untuk “unjuk kerja” rekayasa pedagogis (Mudjiono, 2009: 85-86).
Agar siswa dapat
menerima dan memahami pembelajaran geografi dengan baik, maka diperlukan usaha
untuk menarik perhatian siswa, salah satunya adalah dengan memanifulasi suasana
pembelajaran dan media pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran yang
menarik maka siswa akan giat dalam belajar, sehingga kegiatan belajar yang
diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang baik pula.
Media pembelajaran sebagai
salah satu produk teknologi akan terus mengalami kemajuan, seiring dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) guna membantu guru dalam
proses pembelajaran juga bermanfaat untuk memotivasi siswa dalam belajar.
Walaupun demikian, media pembelajaran tidak dapat menggantikan peranan guru
seluruhnya sehingga tidak akan berarti keberadaannya tanpa adanya aktivitas
dari guru itu sendiri. Oleh karena itu, guru senantiasa meningkatkan wawasan
IPTEK serta kualitas pendidikannya sehingga apa yang diberikan tidak terlalu
ketinggalan dengan kemajuan zaman (Uno, 2010).
Salah satu upaya untuk
meningkatkan kualitas proses pembelajaran yaitu pembelajaran dengan menggunakan
media. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meingkatkan proses belajar
siswa sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih baik.
Penggunaan media dalam
proses pembelajaran dapat meingkatkan keaktifan siswa. Sejalan dengan pendapat
bahwa media dalam pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat
menumbuhkan minat dan motivasi siswa, bahkan pembelajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa
mencapai tujuan pembelajaran lebih baik. Selain itu siswa lebih banyak kegiatan
belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian yang disampaikan guru tetapi juga
siswa akan mengalami pengalaman lain seperti mengamati, melakukan demonstrasi
dan mencontohkan (Sudjana dan Rivai, 1991).
Media
yang digunakan dalam penelitian ini adalah media permainan interaktif geografi.
Media permainan interaktif geografi merupakan permainan dengan
menggunakan peta permainan, yang sengaja dirancang untuk digunakan di dalam
kelas. Guru disarankan untuk menyiapkan permainan sebelum kelas dimulai agar
dapat membimbing siswa dengan lebih baik sepanjang permainan.
Dalam permainan ini
siswa dibagi menjadi 4 tim. Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai
terbanyak dalam waktu yang ditentukan. Tim dapat melakukannya dengan
memenangkan tantangan, menunjukkan wawasannya dan memposisikan diri secara
strategis di papan permainan. Permainan ini dirancang sebagai alat pendidikan
yang dapat digunakan sesuai kebutuhan guru di kelas.
Melalui pemanfaatan
media permainan interaktif geografi ini diharapkan siswa dapat mengamati
tahapan-tahapan suatu proses. Penggunaan media permainan interaktif geografi
dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan respon siswa untuk memahami materi
geografi yang bersifat abstrak, karena siswa seolah diajak untuk berhadapan
dengan objek yang sebenarnya. Selain itu tampilan dari media permainan
interaktif geografi bersifat dinamis sehingga tidak memberikan rasa bosan dan
jenuh bagi siswa. Banya sekali konsep dalam Geografi yang abstrak dan tidak
dapat diamati oleh siswa secara langsung.
Bertolak dari latar
belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang
media permainan interaktif geografi dengan inti penulisan: Pengembangan Media Permainan Interaktif Geografi Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Geografi (Penelitian Tindakan Kelas
di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat)
B.
Rumusan
Masalah
Dari berbagai masalah
yang dihadapi dalam pembelajaran geografi, peneliti akan membatasi penelitian
pada beberapa hal:
1. Bagaimanakah
motivasi belajar siswa kelas X-1 SMA Negeri 1 Cipeundeuy dalam mengikuti proses
pembelajaran geografi sebelum diberlakukannya media permainan interaktif
geografi?
2. Bagaimanakah
media permainan interaktif geografi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran geografi?
3. Bagaimanakah
disain pembelajaran geografi dengan menggunakan media permainan interaktif
geografi?
4. Bagaimanakah
upaya guru untuk mengefektifkan penggunaan media permainan interaktif geografi
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa?
C.
Tujuan
Penelitian
1. Memperoleh
gambaran motivasi belajar siswa kelas X-1 SMA Negeri 1 Cipeundeuy dalam
mengikuti proses pembelajaran geografi sebelum diberlakukannya media permainan
interaktif geografi.
2. Menentukan
media permainan interaktif geografi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran geografi.
3. Menentukan
disain pembelajaran geografi dengan menggunakan media permainan interaktif
geografi.
4. Menentukan
upaya guru untuk mengefektifkan penggunaan media permainan interaktif geografi
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
D.
Manfaat
Penelitian
1. Kegunaan
Teoritis
Dengan
penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran permainan interaktif
geografi serta penggunaanya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. Kegunaan
Praktis
a. Bagi
peneliti, dapat menambah pengetahuan, wawasan dan pengalaman untuk mengetahui
motivasi belajar siswa pada mata pelajaran geografi dengan menggunakan media
permainan interaktif geografi.
b. Bagi
guru, sebagai sumber informasi bagi guru
untuk dijadikan bahan pertimbangan dan masukan yang positif dalam memilih dan
menerapkan suatu media pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar siswa
sehingga tercipta suatu Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan sesuai dengan karakteristik siswa.
c. Bagi
siswa, dengan menggunakan media pembelajaran permainan interaktif geografi
motivasi siswa terhadap mata pelajaran geografi
tinggi.
E.
Klarifikasi
Konsep
Sebelum permasalahan di
atas dibahas lebih lanjut, pada bagian ini akan dijelaskan beberapa konsep yang
ada dalam penelitian ini untuk menghindari kesalahan penafsiran oleh pembaca.
Konsep-konsep yangperlu dijelaskan sebagai berikut:
1. Media
Media
berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah
berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002:6). Secara umum media
pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menururt Gagne
(dalam Sadiman, 2002:6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002:6) media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi
(Sadiman, 2002:6). Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interakdi
komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna
dan berdayaguna. Berdasarkan pengertian-pengertian
yang telah dipaparkan, maka media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan,
minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara
guru (alat pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdayaguna.
2. Pemainan
Interaktif Geografi
Salah
satu upaya untuk membangkitkan siswa belajar aktif pada mata pelajaran geografi
yaitu dengan penggunaan media permainan interaktif geografi. Sama halnya dengan
metode quiz team. Dikutip dalam http://www.psb-psma.org/content/blog/3479-penerapan-metode-belajar-aktif-tipe-quiz-team-kepada-siswa,
Dalvi (2006:53) menyatakan bahwa “Metode quiz
team dapat menghidupkan suasana dan mengaktifkan siswa untuk bertanya ataupun
menjawab”. Metode quiz team ini diawali
dengan menerangkan materi pelajaran secara klasikal, lalu siswa dibagi kedalam
kelompok besar. Semua anggota kelompok bersama-sama mempelajari materi tersebut
melalui lembaran kerja. Mereka mendiskusikan materi tersebut, saling memberi
arahan, saling memberikan pertanyaan dan jawaban untuk memahami materi
tersebut. Setelah selesai materinya maka diadakan suatu pertandingan akademis,
sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
3. Motivasi
Belajar
Motivasi
berpangkal dari kata ‘motif’, yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang
ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi
tercapainya suatu tujuan. Adapun menurut Mc Donald dalam Fathurrohman, motivasi
adalah perubahan energy dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Mc Donald ini,
maka terdapat tiga elemen/ciri pokok dalam motivasi, yakni motivasi mengawali
terjadinya perubahan energy, ditandai dengan adanya feeling, dan dirangsang karena adanya tujuan (Sardiman, 2004).
4. Pembelajaran
Geografi
Belajar dapat diartikan
sebagai proses perubahan perilaku pada diri individu berkat adanya interaksi
antara individu dengan individu dan interaksi individu dengan lingkungannya (Uzer
Usman, 1999:5).
Jadi belajar merupakan
suatu proses interaksi yang dilakukan seseorang dengan orang lain atau dengan
lingkungannya hingga terjadi perubahan.
Pakar-pakar geografi
pada Seminar dan Lokakarya Peningkatan Kualitas Pengajaran Geografi di Semarang
tahun 1988 (dalam Gurniwan, 2002:22) telah merumuskan konsep geografi yaitu,
“Geografi adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer
dengan sudut pandang kelingkungan atau kewilayahan dalam konteks keruangan”.
Konsep geografi yang
diketengahkan di atas secara jelas menegaskan bahwa yang menjadi objek studi
geografi tidak lain adalah geosfer, yaitu permukaan bumi yang hakikatnya
merupakan bagian dari bumi yang terdiri atas litosfer, hidrosfer, atmosfer,
biosfer dan antroposfer. Jadi, secara garis besar studi geografi berkenaan
dengan:
a.
Permukaan bumi (geosfer)
b.
Alam lingkungan
c.
Umat manusia dengan kehidupannya
d.
Penyebaran keruangan gejala alam dan
kehidupan termasuk persamaan dan perbedaan
e.
Analisis hubungan keruangan
gejala-gejala geografi di permukaan bumi.
Dengan demikian,
pengajaran geografi hakikatnya adalah pengajaran tentang aspek-aspek keruangan
permukaan bumi yang merupakan keseluruhan gejala alam dan kehidupan umat
manusia dengan variasi kewilayahan.
F.
Paradigma
Penelitian
Pengamatan alami merupakan jenis penelitian kualitatif dengan
melakukan observasi menyeluruh pada sebuah latar tertentu tanpa sedikitpun
mengubahnya. Tujuan utamanya ialah untuk mengamati dan memahami perilaku
seseorang atau kelompok orang dalam situasi tertentu. Misalnya, bagaimana
perilaku seseorang ketika dia berada kelompok diskusi yang anggota berasal dari
latar sosial yang berbeda-beda. Dan, bagaimana pula perilaku dia jika
berada dalam kelompok yang homogen. Peneliti menggunakan kamera tersembunyi
atau instrumen lain yang sama sekali tidak dikatahui oleh orang yang diamati
(subjek). Dalam penelitian ini merupakan penelitin kualitatif (Class Action Research).
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
A.
Media
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002:
6) .
Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut
media, yaitu berbagai jenis (dalam Sadiman, 2002: 6). Sedangkan menurut Brigs
(dalam Sadiman, 2002: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi (Sadiman, 2002: 6). Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi
komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secaratepat guna dan
berdayaguna. Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa
sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media)
dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
Media Pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar
mengajar. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut, maka guru harus
memilihnya dengan cermat. Dalam kegiatan belajar mengajar, swring pula
pemakaian kata media pembelajaran digantikan denga istilah-istilah seperti :
Bahan Pembelajaran (instructional
material), Komunikasi Pandang-dengar (Audio-Visual
Communication), Alat Peraga Pandang (Visual
education), Alat peraga dan media penjelas.
Beberapa kesimpulan dari peristilahan pembelajaran :
a.
Media
pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa
dalam proses pembelajaran.
b.
Media
pembelajaran memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software
(perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras
yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa pada proses belajar baik
didalam maupun diluar kelas.
c.
Media
memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat
keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca
indra.
d. Media pembelajaran dapat digunakan secara masa (misalnya
radio,televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, vidio, OHP) atau peroranga
(misalnya buku, komputer, radio tape, kaset, video recorder)
1.
Fungsi
dan Manfaat
Efektivitas proses
belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media
pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan
metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan.
Dalam arti bahwa harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan
tujuan pembelajaran. Walaupun ada hal-hal lain yang juga perlu diperhatikan
dalam pemilihan media, seperti: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar,
dan tugas atau respon yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Sedangkan
menurut Criticos (1996, 182-185), tujuan pembelajaran, hasil belajar, isi
materi ajar, rangkaian dan strategi pembelajaran adalah kriteria untuk seleksi
dan produksi media. Dengan demikian, penataan pembelajaran (iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar) yang dilakukan oleh seorang pengajar dipengaruhi oleh peran
media yang digunakan.
Pemanfaatan media dalam
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara
psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya diungkapkan bahwa
penggunaan media pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu.
Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan
pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini
dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar
mengajar.
Sadiman, dkk (1990)
menyampaikan fungsi media (media pendidikan) secara umum, adalah sebagai
berikut:
a. Memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual;
b. Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar
untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb., peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, fota atau film
bingkai;
c. Meningkatkan
kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan
kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa; dan
d. Memberikan
rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap
isi pelajaran.
Fungsi
media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti
yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi
yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi
kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari
media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar
(membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian
diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang
visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan
mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual
tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks
kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat
kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini
berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara
verbal).
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan
Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa,
yaitu:
a. Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena
pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka;
b. Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga
dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian
tujuan;
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan
d. Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan
belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan,
melakukan langsung, dan memerankan.
Berdasarkan atas
beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh
yang besar terhadap alat-alat indera. Terhadap pemahaman isi pelajaran, secara
nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin
terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Pebelajar yang belajar lewat mendengarkan
saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya “ingatan” bertahan,
Dibandingkan
dengan pebelajar yang belajar lewat melihat atau sekaligus
mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan
membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan gembira, di mana ada
keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat
mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya
bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar.
Sedangkan secara lebih spesifikasi manfaat media
pembelajaran yang telah terakumulasi dari beberapa pendapat pakar adalah:
a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.
Dengan
bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari
dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun
berada.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
Media
dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik
secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan
suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan
media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media
guru cenderung bicara satu arah.
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal
dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi
ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media,
siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat
melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa
tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat
terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk
mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu
pengetahuan. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak
mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya,
seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi
belajar, dan lain sebagainya.
2.
Ciri-Ciri
Media Pembelajaran
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupan petunjuk
mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang
mungkin guru kita mampu melakukannya.
a.
Ciri
Fiksatif ( fixative property)
b. Ciri Manipulatif (manipulative property)
c. Ciri Distributif (distrbutive
property)
3.
Pengelompokan
Media
Perkembangan media pembelajaran mengikuti arus
perkembangan teknologi. Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses
belajar adalah sistem percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik.
Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan
elektronik untuk tujuan pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah
teknologi mikro-processor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan
interktif. Media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu :
a. Media Hasil Teknologi Cetak
Teknologi
cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan
materi visual statistis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau
fotografis.
Ciri-ciri
teknologi cetak :
a) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati
berdasarkan ruang.
b) Baik teks maupun visual, keduanya menampilkan komunikasi
satu arah dan reseptif.
c) Teks dan visual ditampilkan statis.
d) Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip
kebahasaandan versepsi visual.
b. Media Hasil Teknologi Audio Visual
Teknologi
auduo visual merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan
audio dan visual
Ciri-ciri
teknologi media audio visual :
a) Bersifat linear
b) Menyajikan visualisasi yang dinamis
c) Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya
oleh perancang atau pembuatannya.
d) Merupakan representasi fisik dari gagasan rill atau
gagasan abstrak.
c. Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi
Berbasis Komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-processor.
B.
Permainan
Interaktif Geografi Indonesia
Permainan ini telah
dirancang dan diciptakan sebagai alat pendidikan untuk guru Bahasa Indonesia.
Sehubungan dengan serangkaian CD Interaktif Sejarah dengan persetujuan
rekomendasi dari Departemen Pendidikan Indonesia. Permainan ini dapat
meningkatkan pengalaman belajar dari para siswa.
Permainan ini harus
dimainkan dengan menggunakan peta permainan, yang sengaja dirancang untuk
digunakan di dalam kelas. Guru disarankan untuk menyiapkan permainan sebelum
kelas dimulai agar dapat membimbing siswa dengan lebih baik sepanjang
permainan.
Dalam permainan ini
siswa dibagi menjadi 4 tim. Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai
terbanyak dalam waktu yang ditentukan. Tim dapat melakukannya dengan
memenangkan tantangan, menunjukkan wawasannya dan memposisikan diri secara
strategis di papan permainan. Permainan ini dirancang sebagai alat pendidikan
yang dapat digunakan sesuai kebutuhan guru di kelas.
Permainan ini adalah
pelengkap dari rangkaian CD interaktif (CD Interaktif Geografi Indonesia). Terdapat
banyak isi permainan dikemas di dalam paket CD. Walaupun tidak perlu
menggunakan CD dan permainan dalam waktu bersamaan di kelas, disarankan untuk
mengkombinasikan keduanya agar siswa memperoleh pengalaman belajar yang
lengkap. Isi dari permainan dan CD interaktif mengikuti rekomendasi Kementerian
Pendidikan.
Sasaran permainan ini
adalah siswa tingkat sekolah menengah. Tingkat kesulitan permainan akan berbeda
tergantung pada kelas masing-masing, sehingga cara guru membawakan permainan
pun akan berbeda. Permainan ini mendorong kerja sama dan menentang pemain untuk
membuat keputusan bersama dalam satu tim dalam waktu cepat. Permainan ini juga
merangsang siswa menunjukkan pengetahuannya mengenai geografi Indonesia.
Strategi dalam berpikir dan menyusun rencana akan menentukan kemenangan tim.
Kerumitan permainan juga dapat membantu guru meningkatkan kemampuan menganalisa
para siswa.
Seperti permainan
edukatif lain, guru didorong untuk membawanya ke dalam kelas dan menjadikannya
bahan pelajaran di kelas. Permainan ini juga mempermudah guru mengetahui
tingkat pengetahuan mengenai geografi di kelas yang diajarnya, sehingga guru
dapat mengangkatnya di kelas tanpa membuat siswa stress dengan berbagai tes.
Dalam permainan ini guru disarankan memberikan reward kepada siswa agar terdorong untuk mencoba dan memenangkan
permainan. Reward tergantung pada
kebijakan guru.
Permainan secara normal
dimainkan sebagai berikut:
1. Guru
membagi kelas ke dalam 4 tim.
2. Tim
bermain sesuai dengan urutan yang muncul pada Posisi Gerak di papan permainan.
3. Lingkaran
dipenuhi oleh seluruh tim yang siap bergerak, langkah dimulai oleh tim yang
berada di posisi pertama.
4. Setelah
tim terakhir bergerak, tim-tim tersebut mengubah magnet Posisi Gerak mereka
sesuai dengan Kartu Posisi yang mereka pegang. Selama tantangan, tim yang
menang boleh memilih untuk menukar Kartu Posisi Gerak dengan tim yang kalah.
Disarankan untuk tidak berhenti di tengan putaran agar tiap tim mendapat waktu
yang sama dalam bermain dan mencetak poin.
5. Saat
suatu tim bermain, tim tersebut menggerakan langkahnya dip eta berdasarkan
angka yang dipegangnya di Posisi Gerak di papan. Sehingga tim yang memegang
angka 1 hanya akan bergerak 1 kotak, tim yang berada di posisi 4 akan bergerak
4 kotak di papan.
6. Tim
boleh bergerak kea rah mana pun di papan tetapi tidak boleh berbalik arah.
Sebelum tim bergerak, mereka dapat meilih untuk menggunakan salah satu Kartu
Transportasi untuk mengambil langkah tambahan. Misalnya, jika tim 1 memilih
menggunakan kartu ‘ojek sepeda’, mereka dapat bergerak sebanyak 2 langkah,
bukan hanya 1 langkah, bila tim 4 memilih menggunakan kartu ‘ojeg sepeda’,
mereka dapat bergerak 5 langkah dan bukan hanya 4 langkah.
7. Bila
tim mendarat di kotak kosong, mereka mendapat jumlah poin sesuai dengan angka
pada Posisi Gerak di papan dan tim tersebut dapat menggerakkan magnet poin
mereka ke depan di Jalur Balap.
8. Bila
tim menggunakan Kartu Transportasi dan mendarat di kotak kosong, mereka
mendapat poin tambahan sesuai yang tertera pada Kartu Transportasi.
9. Bila
tim menggunakan Kartu Transportasi tetapi TIDAK mendarat di kotak kosong,
mereka tidak mendapat poin tambahan.
10. Bila
suatu tim mendarat di kotak aksi, guru akan memberi pertanyaan secara acak dari
Kartu Aksi.
11. Bila
satu tim mendarat di kotak tantangan, mereka dapat memberi tantangan kepada tim
lain. Guru akan mengajukan tantangan berdasarkan yang tertera pada Kartu
Tantangan. Setiap Kartu Tantangan hanya dipakai satu kali dalam sekali
permainan.
12. Tim
yang memenangkan tantangan boleh memilih untuk menukar Kartu Posisi Gerak dengan
milik tim lain. Mereka tidak harus menukarnya bila tidak ingin. Tim tidak akan
medapat poin bila mendarat di kotak tantangan. Setiap tim mendapat waktu 1
menit untuk menyelesaikan tantangan, yang diukur dengan dua putara jam pasir.
Beberapa Kartu Tantangan membutuhkan waktu lebih cepat atau lebih lama untuk
memenuhi tantangan, ini tergantung kebijakan guru untuk mengikuti petunjuk
Kartu Tantangan.
13. Bila
tantangan membutuhkan jawaban dari tim, disarankan bagi tim untuk mencatat
jawaban mereka agar mereka tidak dapat mengubah sesuai dengan yang tim lain
sebutkan atau setelah waktu habis.
14. Permainan
berlanjut sesuai dengan waktu yang diinginkan atau jumlah putara yang
ditentukan oleh guru. Tim pemenang adalah tim yang berada di posisi terjauh di
Jalur Balap di papan.
C.
Pengertian
dan Ruang Lingkup Motivasi
Pada
diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi penggerak belajar. Kekuatan
penggerak tersebut berasal dari berbagai sumber. Pada peristiwa pertama,
motivasi siswa yang rendah menjadi lebih baik setelah siswa memperoleh
informasi yang benar. Pada peristiwa kedua, motivasi belajar bisa menjadi
rendah dan dapat diperbaiki kembali.
Pada kedua peristiwa tersebut peranan guru untuk mempertinggi motivasi siswa
sangat berarti. Pada peristiwa ketiga,motivasi diri siswa tergolong tinggi.
Timbul pertanyaan-pertanyaan seperti (i) kekuatan apa yang menjadi penggerak
belajar siswa, (ii) berapa lama kekuatan tersebut berpengaruh dalam kegiatan
belajar ,dan (iii) dapatkah kekuatan tersebut dipelihara? Siswa belajar karena
didorong oleh kekuatan mentalnya.
Kekuatan
mental itu berupa keinginan, perhatian, kemauan, atau cita-cita. Kekuatan
mental tersebut dapat tergolong rendah atau tinggi. Ada ahli psikologi
pendidikan yang menyebut kekuatan mental yang mendorong terjadinya belajar
tersebut sebagai motivasi belajar. Motivasi dipandang sebagai dorongan mental
yang menggerakan dan mengarahkan prilaku manusia, termasuk prilaku belajar.
Dalam motivasi terkandung adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakan,
menyalurkan, dan mengarahkan sikap dan prilaku individu belajar(koeswara, 1989;
Siagian, 1989; Schein, 1991; Bigss dan telfer, 1987 dalam Dimyati, 80:2009).
1.
Pengertian
Motivasi
Motivasi
berpangkal dari kata ‘motif’, yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang
ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi
tercapainya suatu tujuan. Adapun menurut Mc Donald dalam Fathurrohman, motivasi
adalah perubahan energy dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Mc Donald ini,
maka terdapat tiga elemen/ciri pokok dalam motivasi, yakni motivasi mengawali
terjadinya perubahan energy, ditandai dengan adanya feeling, dan dirangsang karena adanya tujuan (Sadiman, 2004).
Namun
pada intinya dapat disederhanakan bahwa motivasi merupakan kondisi psikologis
yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam kegiatan belajar,
motivasi tentu sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi
dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Motivasi sendiri
ada dua, yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik.
Motivasi
intrinsik timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan
orang lain, tetapi atas dasar kemauan sendiri. Sedangkan motivasi ekstrinsik timbul
sebagai akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan,
suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau
melakukan sesuatu atau belajar.
2.
Fungsi
Motivasi
Oemar
Hamalik (2002) dalam (Fathurrohman, 20:2007) menyebutkan bahwa ada tiga fungsi
motivasi:
a. Mendorong
manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energy. Motivasi dalam hal ini merupakan langkah penggerak dari setiap kegiatan
yang akan dikerjakan.
b. Menentukan
arah perbuatan yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian
motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan
rumusan tujuannya.
c. Menyeleksi
perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
3.
Strategi
Menumbuhkan Motivasi
Ada beberapa strategi
untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa yakni:
a. Menjelaskan
tujuan belajar ke peserta didik
Pada
permulaan belajar mengajar seharusnya terlebih dahulu seorang guru menjelaskan
mengenai tujuan yang akan dicapainya kepada siswa.makin jelas tujuan maka makin
besar pula motivasi dalam melaksanakan kegiatan belajar.
b. Hadiah
Berikan
hadiah untuk siswa yang berprestasi. Hal ini akan memacu semangat mereka untuk
bisa belajar lebih giat.di samping itu, siswa yang belum berprestasi akan
termotifasi untuk bisa mengejar siswa yang berprestasi.
c. Saingan/kompetisi
Guru
berusaha mengadakan persaingan diantara siswanya untuk meningkatkan prestasi
belajarnya,dan berusaha memperbaiki hasil prestasi yang telah dicapai
sebelumnya.
d. Pujian
Sudah
sepantasnya siswa yang berprestasi untuk diberikan penghargaan atau pujian.
Tentunya pujian yang bersifat membangun.
e. Hukuman
Hukuman
diberikan pada siswa yang berbuat kesalahan saat proses belajar
mengajar.hukuman ini diberikan dengan harapan agar siswa tersebut mau berubah
diri dan berusaha memecu motivasi belajarnya.
f. Membangkitkan
dorongan kepada peserta didk untuk belajar.
Strategi
adalah dengan memberikan perhatian maksimal kepada peserta didik.
g. Membentuk
kebiasaan belajar yang baik
h. Memebantu
kesulitan belajar peserta didik, baik secara individual maupun komunal
(kelompok)
i.
Menggunakan metode bervariasi
j.
Menggunakan media yang baik serta harus
sesuai dengan tujuan pembelajaran
D.
Hipotesis
Tindakan
Hipotesis adalah
jawaban sementara terhadap suatu masalah. Jawaban tersebut perlu di uji
kebenarannya (Tika, 2005:20). Adapun hipotesis pada penelitian tindakan kelas
ini sebagai berikut:
Pengembangan media permainan interaktif
geografi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran geografi.
BAB
III
METODOLOGI
PENELITIAN
A.
Pendekatan,
Metode dan Tehnik Pengumpulan Data, Instrumen Penelitian
1.
Pendekatan
Penelitian
Penelitian kualitatif
adalah penelitian yang
bersifat deskriptif dan
cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif.
Proses dan makna lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan
sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di
lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran
umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian.
Terdapat perbedaan mendasar antara peran landasan teori dalam penelitian kuantitatif dengan
penelitian kualitatif. Dalam penelitian kuantitatif, penelitian berangkat dari
teori menuju data,
dan berakhir pada penerimaan atau penolakan terhadap teori yang digunakan;
sedangkan dalam penelitian kualitatif peneliti bertolak dari data, memanfaatkan
teori yang ada sebagai bahan penjelas, dan berakhir dengan suatu “teori”.
Penelitian kualitatif
lebih subyektif daripada penelitian atau survei kuantitatif dan
menggunakan metode sangat berbeda dari mengumpulkan informasi, terutama
individu, dalam menggunakan wawancara secara mendalam dan grup fokus. Sifat
dari jenis penelitian ini adalah penelitian dan penjelajahan terbuka berakhir
dilakukan dalam jumlah relatif kelompok kecil yang diwawancarai secara mendalam
(Wikipedia: 2012).
Menurut Brannen (1997:
9-12) dalam http://edukasi.kompasiana.com/2011/02/11/penelitian-kualitatif/,
secara epistemologis memang ada sedikit perbedaan antara penelitian kualitatif
dan kuantitatif. Jika penelitian kuantitatif selalu menentukan data dengan
variabel-veriabel dan kategori ubahan, penelitian kualitatif justru sebaliknya.
Perbedaan penting keduanya, terletak pada pengumpulan data. Tradisi kualitatif,
peneliti sebagai instrument pengumpul data, mengikuti asumsi cultural, dan
mengikuti data.
Penelitian kualitatif
(termasuk penelitian historis dan deskriptif) adalah penelitian yang tidak
menggunakan model-model matematik, statistik atau komputer. Proses penelitian
dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan
dalam penelitian. Asumsi dan aturan berpikir tersebut selanjutnya diterapkan
secara sistematis dalam pengumpulan dan pengolahan data untuk memberikan
penjelasan dan argumentasi. Dalam penelitian kualitatif informasi yang
dikumpulkan dan diolah harus tetap obyektif dan tidak dipengaruhi oleh pendapat
peneliti sendiri. Penelitian kualitatif banyak diterapkan dalam penelitian
historis atau deskriptif. Penelitian kualitatif mencakup berbagai pendekatan
yang berbeda satu sama lain tetapi memiliki karakteristik dan tujuan yang sama.
Berbagai pendekatan tersebut dapat dikenal melalui berbagai istilah seperti:
penelitian kualitatif, penelitian lapangan, penelitian naturalistik, penelitian
interpretif, penelitian etnografik, penelitian post positivistic, penelitian
fenomenologik, hermeneutic, humanistik dan studi kasus.
Metode kualitatif
menggunakan beberapa bentuk pengumpulan data seperti transkrip wawancara
terbuka, deskripsi observasi, serta analisis dokumen dan artefak lainnya. Data
tersebut dianalisis dengan tetap mempertahankan keaslian teks yang memaknainya.
Hal ini dilakukan karena tujuan penelitian kualitatif adalah untuk memahami
fenomena dari sudut pandang partisipan, konteks sosial dan institusional.
Sehingga pendekatan kualitatif umumnya bersifat induktif.
2.
Metode
Penelitian (Class Action Research)
Penertian penelitian
tindakan kelas, untuk mengidentifikasi penelitian kelas, adalah penelitian yang
mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substansif, suatu tindakan
yang dilakukan dalam disiflin inkuiri,atau suatu usaha seseorang untuk
memehami apa yang sedang terjadi,sambil
terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan perubahan (hopkins, 1993:44).
Rapoport (1970,dalam
Hopkins,1993) mengartikan penelitian tindakan kelas untuk membantu seseorang
dalam mengatasi secara praktis persoalan yang dihadapi dalam situasi darurat
dan membantu pencapaian tujuan ilmu sosial dengan kerjasama dalam kerangaka
etika yang disepakati bersama.
Sedangkan kemmis (1983)
menjelaskan bahwa penelitian tindakan adalah sebuah bentuk inkuiri reflektif
yang dilakukan secara kementrian mengenai situasi tertentu (termasuk dari
a)kegiatan praktek sosial atau pendidikan mereka b)pemahaman mereka mengenai
kegiatan-kegiatan praktek pendidikan ini, dan c)situasi yang memungkinkan
terlaksananya kegitan praktek ini.
Ebbuut (1985,dalam
Hopkins, 1993) mengemukakan penelitian tindakan adalah kajian sistematik dari
upaya perbaikan pelaksanaan praktek pendidikan oleh sekelompok guru dengan
melakukan tindakan –tindakan dalam pembelajaran,berdasarkan refleksi mereka
mengenai hasil dari tindakan –tindakan sebagian kajian dari sebuah situasi
sosial dengan kemungkinan tindakan untuk memeperbaiki kualitas situasi sosial
tersebut.
Penelitoan kelas oleh
guru dapat merupakan kegitan reflektif dalam berfikir dan bertindak dari guru.
Dewey (1933) mengartikan berpikir reflektif dalam pengalaman pendidikan sebagai
selalu aktfif,ulet, dan selalu memepertimbangkan segala bentuk pengetahuan yang
akan diajarkan berdasarkan keyakinan adanya alasan–alasan yang mendukung dan
memikirkan kesimpulan dan akibat – akiabatanya kemana pengetahuan itu akan
membawa peserta didik (dewey dalam Thorton, 1994:5)sebagian contoh, dalam
pendidikan IPS tanpa berpikir reflektif seorang guru cenderung mengajar dengan
hanya menyampaikan penegtahuan hapalan berupa sejumlah imformasi tentang tahun
– tahun dan peristiwa, dengan kemungkinan besar tidak relavan dalam kehidupan
sehari –hari peserta didik.
Sedangkan tindakan
reflektif guru dalam praktek sehari –harinya, yang harus banyak melakukan
pengambilan kesimpulan, dan untuk mencapai kesimpulan yang benar itu ia perlu
bereksperimen dan melakukan tes, logika pertumbuhan menyuruhnya ia memikirkan
saran –saran perbaikan, mengujinya melalui pengamatan objek peristiwa,
mengambil kesimpulan, mencobanya dalam tindakan, yang memebuktikan kehandalan
perbaikan itu, atau menyambut perbaikan, atau menolaknya sama sekali
(Dewey,1933 dalam Mathison, 1994:23).
Secara ringkas,
penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat
mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari
pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan
dalam praktek pemebelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.
3.
Tehnik
Pengumpulan Data
a. Observasi
Observasi
dilakukan kepada guru dan siswa kelas X-1 selama beberapa kali tatap muka di
kelas, sehingga memperoleh data yang valid tentang pengembangan strategi
pembelajaran dengan menggunakan media permainan interaktif geografi.
b. Wawancara
c. Studi
Kepustakaan
d. Rekaman
foto dan tape
4.
Instrumen
Penelitian
Dalam penelitian kualitatif, yang
menjadi instrumen atau alat penelitian adalah peneliti itu sendiri sehingga
peneliti harus “divalidasi”. Validasi terhadap peneliti, meliputi; pemahaman
metode penelitian kualitatif, penguasaan wawasan terhadap bidang yang diteliti,
kesiapan peneliti untuk memasuki objek penelitian baik secara akademik maupun
logiknya (Sugiyono, 2009:305).
Peneliti kualitatif sebagai human
instrumen berfungsi menetapkan fokus penelitian, memilih informan
sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data, menilai kualitas data,
analisis data, menafsirkan data dan membuat kesimpulan atas temuannya (Sugiyono,2009:306).
B.
Subyak
dan Lokasi Penelitian
1. Subyek
Penelitian
Subyek penelitian
tindakan kelas ini adalah guru mata pelajaran Geografi kelas X dan peserta didik
kelas X-1 di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat yang berjumlah 36 orang.
2. Lokasi
Penelitian
SMA Negeri 1 Cipeundeuy
terletak di Jl. Cinangsi Desa Nanggeleng Kecamatan Cipeundeuy Kabupaten Bandung
Barat.
C.
Prosedur
Penelitian
1. Rencana
Tindakan
2. Pelaksanaan
Tindakan
Bagan
1. Siklus Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
3. Observasi
4. Refleksi
D.
Jadwal
Penelitian
Penelitian tindakan
kelas ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Cipeundeuy Kabupaten Bandung Barat.
Pelaksanaan penelitian ini dilakukan di kelas X-1 ketika kegiatan belajar
mengajar berlangsung.
TINJAUAN
PUSTAKA
A.M.
Sardiman. (2004). Interaksi dan Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Raja Grafindo.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran,
Jakarta: Rajawali Pers.
Criticos, C. (1996). Media Selection. Plomp, T
& Ely, D.P (Eds): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd
ed. UK: Cambridge University Press, Pp. 182-185.
Dimyati dan Mujdiono. (2009). Belajar dan
Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.
Fathurrahman, Pupuh. (2007). Strategi
Pembelajaran. Bandung: Insan Media.
Gerlach,
V.G. dan Ely, D.P. (1971). Teaching and
Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc.
Hamalik, Oemar. (2005). Kurikulum
dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah, B Uno. (2010).
Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
(http://www.psb-psma.org/content/blog/3479-penerapan-metode-belajar-aktif-tipe-quiz-team-kepada-siswa). Di akses
tanggal 20 Oktober 2012. Pukul 22.15.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Penelitian_kualitatif). Di akses
tanggal 20 Oktober 2012. Pukul 15.30.
(http://edukasi.kompasiana.com/2011/02/11/penelitian-kualitatif/). Di akses
tanggal 15 Oktober 2012. Pukul 16.45.
Pasya Kamil, Gurniwan. (2002).
Geografi
(Pemahaman Konsep dan Metodologi). Bandung: Buana Nusantara.
Tika, Moh. Pabundu. (2005). Metode Penelitian Geografi. Jakarta:
Bumi Aksara.
Sadiman,
Arief S, dkk. (2006). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Sadiman. (2000). Interaksi
Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadiman,
Arief S, dkk. (1990). Media Pendidikan,
Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajawali.
Sudjana, N. & Rivai, A. (1992). Media Pengajaran. Bandung: CV. Sinar Baru.
Sudjana, N &
Rivai, A. (1991). Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Administrasi.
Bandung: CV Alfabeta.
Usman, Uzer.
1999. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wiriaatmadja,
Rochiati. (2010). Metode Penelitian
Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
No comments:
Post a Comment